Studie des Alyn Reha-Zentrums für Kinder und Jugendliche in Jerusalem
Zielsetzung
Ziel dieser Untersuchung ist es, die Machbarkeit und Wirksamkeit der Cognishine-Plattform zur Therapie kognitiver Beeinträchtigungen wie Gedächtnis, visuelle Wahrnehmung und Handlungsplanung (Sequenzierung) bei Kindern mit moderater kognitiver Beeinträchtigung zu evaluieren. Dies soll durch folgende Maßnahmen erreicht werden:
1. Dokumentation der Nutzererfahrung (UX) mit der Cognishine-Plattform, mit Fokus auf der Wahrnehmung der Therapeut*innen, ob sie eine wirksame Therapie bietet, die gleichzeitig Motivation und Zufriedenheit der Kinder im therapeutischen Prozess unterstützt.
2. Vergleich von Messwerten vor und nach der Intervention anhand klinischer Outcome-Maße zur Beurteilung von Verbesserungen kognitiver Funktionen, durchgeführt nach einem Einzelfalldesign-Protokoll.
Teilnehmende
Zehn Kinder im Alter von 8 bis 18 Jahren mit moderater kognitiver Beeinträchtigung wurden aus der Rehabilitationsabteilung, der Schule und den Ambulanzen des ALYN Hospitals rekrutiert. Die Kinder wiesen entweder eine erworbene Hirnverletzung (Acquired Brain Injury) oder eine neurologisch bedingte Erkrankung wie z. B. Zerebralparese auf. Einschlusskriterien waren: (1) Zeit seit dem Ereignis zwischen 30 Tagen und einem Jahr oder chronische Erkrankungen wie Zerebralparese; (2) Fähigkeit, eine stabile und dynamische Kopfposition einzunehmen bzw. eine Kopfstütze zu nutzen; (3) Fähigkeit, einfache Anweisungen zu verstehen; ausreichende Sehschärfe und intaktes Gesichtsfeld, um Bilder (Fotos und Abbildungen) auf einem Bildschirm erkennen zu können.
Von der Teilnahme ausgeschlossen wurden potenzielle Teilnehmende, wenn sie psychologische, neurologische oder kognitive Störungen aufwiesen, die eine Teilnahme erschweren könnten – z. B. eine Epilepsie-Vorgeschichte oder ausgeprägte motorische Einschränkungen, die eine Bedienung eines Endgerätes oder einer Tastatur zur Interaktion mit den Cognishine-Übungen unmöglich machen würden.
Die Merkmale der teilnehmenden Kinder sind in Tabelle 1 dargestellt. Alle führten die Cognishine-Übungen über einen Tablet- oder Computer-Touchscreen aus.

Wie in Tabelle 2 dargestellt, werden 10 Therapeutinnen und Therapeuten, die im Bereich der kognitiven Rehabilitation bei Kindern tätig sind, an einer Fokusgruppe teilnehmen, um ihre Erfahrungen mit der Nutzung dieser Plattform in der Arbeit mit Patientinnen und Patienten zu dokumentieren. Alle Teilnehmenden verfügten über mindestens zwei Jahre Berufserfahrung in diesem klinischen Bereich.

Instrumente
- Demografischer Fragebogen: Erfasst wurden Alter, Geschlecht, bisherige VR-Erfahrung, Datum des Ereignisses/der Verletzung sowie die Bestätigung, dass keine Epilepsie oder Anfallsleiden vorliegen. Die Daten wurden durch Eltern und klinische Unterlagen des Krankenhauses bereitgestellt.
- Usability-Tests: Die Kinder füllten den Short Feedback Questionnaire (SFQ) aus – ein Fragebogen mit 6 Items auf einer 5-Punkte-Skala, der Aspekte wie Spaß, Anstrengung und Eignung der Übungen mit Cognishine erfasst. Die Therapeut:innen füllten die System Usability Scale (SUS) aus – ein standardisiertes Instrument mit 10 Items auf einer 5-Punkte-Likert-Skala zur Bewertung der Benutzerfreundlichkeit technologiegestützter Systeme (Brooke, 1995).
Durchführung
Zehn Kinder nahmen an jeweils zwei 30-minütigen Sitzungen teil, in denen sie altersgerechte und therapiebezogene Cognishine-Übungen durchführten. Jede Sitzung wurde von einem/einer anderen Therapeut:in geleitet. Insgesamt waren zehn Therapeut:innen beteiligt, wobei jede:r zwei Kinder betreute und jedes Kind mit zwei unterschiedlichen Therapeut:innen arbeitete.
Ergebnisse der Usability-Studie
Wie in Abbildung 1 dargestellt, waren die SUS-Werte der Therapeut:innen für alle zehn Usability-Items durchweg positiv. Der durchschnittliche Gesamtwert lag bei 87,0 von 100 Punkten in der ersten Sitzung (blau) und 86,4 in der zweiten Sitzung (rot). Diese Werte stimmen mit anderen positiven Erfahrungen im Bereich virtuelles Training und spielerische Intervention überein und deuten auf eine ausgezeichnete Benutzerfreundlichkeit hin.

Zudem zeigen die Ergebnisse in Abbildung 2, dass die vier SFQ-Werte der Kinder während der ersten Sitzung (blau) und der zweiten Sitzung (rot) sehr gute Rückmeldungen ergaben – insbesondere hinsichtlich des Spaßfaktors, des Wunsches, erneut „zu spielen“, und eines angenehmen Umgangs mit den Aufgaben sowie deren Benutzerfreundlichkeit. Gleichzeitig berichteten die Kinder, dass die Aufgaben herausfordernd waren. Diese Ergebnisse stimmen mit anderen positiven Erfahrungen aus dem Bereich virtuelles Spielen überein und deuten auf eine hervorragende Benutzerfreundlichkeit hin.

Interventionsstudie (laufend)
Ziel der Studie
Das Ziel dieser Interventionsstudie ist es, Verbesserungen in kognitiven Komponenten bei teilnehmenden Kindern mit moderater kognitiver Beeinträchtigung zu erfassen. Hierzu wird ein Einzelfall-Versuchsdesign angewendet. Die Teilnehmer sind 10 Kinder mit denselben Ein- und Ausschlusskriterien wie oben beschrieben.
Vorgehensweise
Jedes Kind erhält sechs Wochen lang eine Behandlung über die Cognishine-Plattform, die auf die jeweiligen therapeutischen Ziele abgestimmt ist. Es finden drei Behandlungssitzungen pro Woche statt, jeweils 30 Minuten. Ambulant behandelte Kinder erhalten bis zu zwei der Sitzungen remote über Zoom. Die Erhebungen der Outcome-Messwerte erfolgen vor Beginn der Intervention, direkt nach Abschluss der sechs Wochen und erneut im Follow-up einen Monat nach der Behandlung.
Ergebnisse
Bislang haben 6 von 10 Kindern die Intervention abgeschlossen. Basierend auf den Ergebnissen der Cognitive and Linguistic Scale (CALS) zeigten alle teilnehmenden Kinder Fortschritte in zentralen kognitiven Bereichen. Die System Usability Scale (SUS), bewertet durch die Therapeut:innen, fiel durchweg hoch aus. Auch die Kinder gaben sehr gute Rückmeldungen zur Nutzerfreundlichkeit und bekundeten Interesse an einer weiteren Nutzung des Programms.
Zusammenfassung & zentrale Erkenntnisse
- Therapeut:innen empfanden die Nutzung von Cognishine als einfach, fühlten sich sicher im Umgang damit und möchten es regelmäßig einsetzen.
- Kinder hatten Freude am Programm und äußerten den Wunsch, es erneut zu „spielen“.
- Cognishine erweist sich als vielversprechendes digitales Werkzeug sowohl für die Ergotherapie als auch für die Sprach- und Sprachtherapie.
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